Le Nouvel enseignement d’exploration en Seconde « Informatique et Création Numérique » (ICN)

Mis à jour le dimanche 14 mai 2017

Un nouvel enseignement d’exploration au lycée Damas : En seconde générale et technologique les élèves doivent choisir 2 enseignements d’exploration.
Quel que soit leur niveau de connaissances en informatique, les élèves intéressés par le domaine du numérique pourront choisir à la rentrée prochaine l’enseignement d’exploration « Informatique et Création Numérique » (ICN) au lycée Léon Gontran Damas.

Sciences et société au programme

A raison de 54 heures dans l’année, le programme de l’enseignement d’exploration ICN poursuit deux objectifs :
► Donner aux élèves des repères en informatique dans ses aspects scientifiques par un aperçu du fonctionnement de l’ordinateur, de la numérisation, de la programmation, de la circulation de l’information sur les réseaux…
► Les faire réfléchir à l’impact de l’informatique sur la société et ses enjeux, en questionnant la fiabilité de l’information sur Internet, la protection des données personnelles, le rôle des robots dans les métiers de la santé…

Mise en œuvre :
 Cet enseignement (1h30 hebdomadaire) sera assuré par deux enseignants : un de mathématiques et un d’enseignement technique.
 La progression annuelle devrait s’articuler autour de deux modules principaux et de quatre phases, décrites ci-dessous.

Phase 1 : phase de découverte et d’initiation.

A travers la résolution de problèmes courts et concrets, découverte des logiciels et du matériel utilisés dans les phases suivantes.

Phase 2 : Initiation à la programmation robotique.

Descriptif : « Programmer un robot et comprendre le rôle de la robotique dans les activités humaines »
Le projet consiste en la programmation d’un robot afin de lui faire réaliser une tâche complexe. Le module combinera réalisation technique(le robot), programmation et simulations sur ordinateurs des problèmes à résoudre.

Matériel utilisé :
Nous proposons l’utilisation du robot Moway :
Ce petit robot peut se piloter à l’aide de deux types de programmation :

  • Le logiciel scratch (exploité par le professeur de mathématique).
  • Le logiciel Mowayworld (exploité par le professeur d’enseignement technologique).
Phase 3 : connaissance des métiers et des enjeux du numérique

Cette phase doit être comprise comme un ensemble d’activités et de moments répartis sur l’ensemble de l’année visant à faire découvrir le monde professionnel lié au numérique mais aussi les enjeux, avantages et problèmes suscités. La présence d’intervenants extérieurs, dans ce cadre, est ainsi envisagée.

Phase 4 : « Réaliser un jeu et comprendre les capacités de l’informatique à instrumenter l’activité de loisir »

Il s’agit de réaliser un jeu de plateau ou jeu vidéo, utilisant les connaissances matérielles et logicielles de la première et seconde phase. Idées possibles : Circuit « labyrinthe », Moway « nettoyeur » (son rôle est d’évacuer des objets d’une zone), Moway « Sumo », Moway « Danseur » (création d’une chorégraphie avec plusieurs robots)….
Objectifs pédagogiques :

  • Investir les acquis de la première séquence.
  • Exploiter les capteurs présents sur le robot.
  • Evoluer dans la programmation des algorithmes.
  • Fixer les règles du jeu et les critères d’évaluation.

La science, c’est ce que le père enseigne à ses enfants. La technologie, c’est ce que l’enfant enseigne à son papa. « Michel Serres ».

À QUI EST DESTINE CET ENSEIGNEMENT ?
Le préambule des programmes est très clair, cet enseignement n’est PAS fait uniquement pour les scientifiques qui choisiront l’option ISN en terminale !

Cet enseignement s’adresse à tous les élèves de seconde quel que soit leur choix de série pour la poursuite de leur scolarité.

Ce n’est pas un enseignement théorique, il faut privilégier les mises en activité pratiques ! Les notions théoriques restent au niveau de l’initiation.

Il ne s’agira donc pas de proposer un enseignement purement théorique, mais bien d’amener les élèves à explorer l’en-deçà et l’au-delà des apparences par une mise en activité. En-deçà : les machines, la numérisation de l’information, les algorithmes, les programmes, les logiciels, les réseaux ; au-delà : les usages personnels, sociaux, professionnels, scientifiques, politiques, idéologiques rendus possibles par le numérique, ainsi que les enjeux qui y sont liés.

Il est destiné à TOUS les élèves de seconde ! Pour donner du sens à cet enseignement, il faut partir des pratiques réelles des élèves.

L’ambition de cet enseignement d’exploration est d’amener les élèves de seconde à comprendre que leurs pratiques numériques quotidiennes sont rendues possibles par une science informatique rigoureuse et qu’elles s’inscrivent à leur tour dans un réseau d’enjeux qui dépassent largement les apparences. En somme, il s’agira de partir de l’expérience ordinaire du numérique d’un élève de seconde, pour explorer les couches scientifiques et techniques qui la rendent possible ainsi que les sphères sociales, commerciales et politiques où elle s’insère.

Galerie d'images

Dans la même rubrique